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Voir la version complète : Le Background des trois grandes Cités de FF2


Dura Lex
21/03/2007, 21h09
Voici le background des trois cités, qui vous rappelle quelle est leur histoire et la situation dans laquelle elles se trouvent lorsque vous les découvrirez (version bêta)







Amandil, cité des elfes




Quand le premier rayon de soleil traversa l'Air et frappa la Terre mêlée à l'Eau, l'Arbre Iaun surgit des sols et se dressa au milieu de la plaine. Siècles après siècles, ses enfants la recouvrirent et tous ensemble devinrent la première forêt, dénommée Sombre Vert.

Lumièn fit de l'arbre légendaire sa résidence. Certains parmi les druides et les prêtres estiment que le Père des elfes ne fait qu'un avec lui, et même s’il s’agit d’une légende, c'est l'un des sempiternels points de litige entre druides et prêtres d'Estellia.

Cet arbre n'eut, selon la légende, que douze fruits. Une fois mûrs, six elfes mâles et six femelles en sortirent, grâce aux éléments qui avaient nourris l'arbre prodige : un couple naquit des flammes, un couple naquit des cascades, un couple naquit de la glaise, un couple naquit du vent, un couple des ombres et un couple des étoiles.

Ainsi vinrent au monde les Elfes du Soleil (adeptes du Feu), les Elfes de la Lune Bleue (adeptes de l'Eau), les Elfes de la Lune Blanche (adeptes de l'Air), les Elfes des Bois (adeptes de la Terre), les Elfes Célestes (adeptes des Etoiles), et les Elfes Noirs (adeptes des Ombres).

Durant plusieurs millénaires, les elfes des Etoiles dirigèrent leur peuple depuis la Canopée.

Mais avec le temps, leur faible natalité et leur grande fragilité a réduit considérablement leur nombre. De leur côté, les elfes noirs disparurent totalement dans des circonstances encore mystérieuses, et leurs différends avec les autres ethnies n'ont jusqu'à présent jamais été totalement compris. Peut-être quelque talentueux historien pourra-t-il un jour faire la lumière sur d’anciennes légendes…


Afin de cohabiter durablement, les elfes conçurent une organisation sociale qui leur est propre et qui repose sur les castes. A l'origine, elles correspondaient aux ethnies. En effet, chacune développa spontanément une spécialité instinctive, et poussa de plus en plus loin son art.

Seuls les Elfes Célestes, Gardiens de la Haute Magie et d'une compréhension du monde bien supérieure, continuèrent à ne vivre qu'entre eux et à garder jalousement les secrets que Lumièn leur avait enseignés, en considérant que la Magie était plus importante que les dieux eux-mêmes. Ils cultivent l'idée que ce sont le temps et l'ancien qui prévaut sur l'éphémère et le nouveau. Dès lors, ceux qui maîtrisent la magie sont mieux reconnus que ceux qui prient, eux-mêmes mieux vus que les travailleurs éphémères. Voici les castes telles qu'elles ont pu subsister :


ETOILES (Elfes Célestes)

Pouvoir absolu mais bienveillant, ils suivent les préceptes d'Estellia, Dame des Etoiles.

FEU (Elfes du Soleil : magiciens, ensorceleurs, bardes)
Caste dirigeante, l'un d'eux est choisi pour être Conseiller du Céleste. On y trouve aussi bien des chefs militaires (les archers mages) que de grands sages.


AIR & EAU (Elfes de Lune : druides, prêtres)
Sous forme de cercles, ils veillent sur le peuple elfe et célébrent les dieux de la forêt. Bien que soumis au pouvoir du Feu, leurs décisions sur la gestion de la forêt sont souvent souveraines, car les arcanistes y sont indifférents.



TERRE (Elfes des bois : rôdeurs, guerriers, paladins, roublards, moines)
Militaires, marchands, paysans, artisans voir voleurs, cette caste est mal reconnue.



De nos jours, les Célestes se sont éteints, ou presque. Voyant nains et hommes apporter des civilisations synonymes de décadence, tandis que l'ambition rongeait le coeur des magiciens, leur caste dépérit petit à petit.


Sellundil, le Gallaben, ou autrement dénommé le "devin maudit", est le dernier survivant de la caste des Célestes. Il a prédit sa propre fin. Réunissant régulièrement les arcanistes et le clergé, il cherche dans leurs rangs son nouveau Conseiller, et tous savent que celui-ci sera probablement son successeur, si toutefois les Traditions ne sont pas renversées par l'ambition des jeunes générations.


Devenu aveugle à force de boire en secret la substance qu'il tire d'une mystérieuse racine, et à laquelle il doit son don de prescience, il est victime de transes qui l'affaiblissent et le rapprochent inexorablement de la mort. Peu à peu, le masque rassurant du vieux guide s'effrite, et son peuple redoute sa disparition.








Andromia, cité des hommes






Isolés du monde dans les plaines verdoyantes du sud d'Eltaïr, les humains issus de la chair d'Andromi vécurent longtemps de chasse, de pêche, et de cueillette. Peu enclins à la discipline, ils se regroupaient en meutes pour mieux survivre mais l'anarchie régnait parmi celui que l'on nomma le Peuple Jeune. Se déplaçant au gré des saisons pour traquer le gibier, ils évoluèrent peu à peu, acquérant le feu et l'outil. Lorsque Andromi les guida vers l'agriculture, ils se sédentarisèrent et de petites communautés naquirent. Les champs recouvrirent la Grand Plaine d'Eltaïr, se développant autour de cahutes en bois.

La jalousie régnait parmi les tribus, qui se comptaient désormais au nombre de sept.

Or d'incessantes guerres ensanglantaient le labour gras des cultures. Avec la prospérité vint l'avidité, et avec elle, le chaos. Cependant que les peuples armés se s’affrontaient, au grand désespoir d'Andromi, et sous l'oeil amusé de ses frères, un enfant naquit dans une tribu isolée du sud.

Le jeune Pérathis, que l'on disait muet, grandit dans la quiétude puis se mit à travailler durement aux champs sous l'oeil fier de ses parents. Mais si le fracas des combats épargnait la contrée, les silencieuses méditations du garçon, seul, des heures durant, face au soleil du Grand Sud devinrent par la suite un sujet d'inquiétude grandissant parmi les siens. Jamais l'on avait constaté une telle prostration chez un adolescent, et sa notoriété s'étendit de tribus en tribus.

On lui prêta des miracles, des dons de guérisseur, de protecteur, à tel point que Lumièn et Gloar, intrigués par ce jeune prodige questionnèrent leur petite soeur, qui ne leur répondit que d'un sourire malicieux.

Les années passèrent. Il finit par quitter sa terre par un matin très pâle, saluant l'aurore de la main tout en chevauchant au-delà des collines, et son périple vers le nord pris fin un soir que le soleil crépusculaire flamboyait douloureusement. Il descendit alors de son destrier, contemplant la plaine scintillante de mille fers : les lances levées des peuples humains, rassemblés au grand complet, se faisaient face.

Enfin serait déterminé, dans le choc des armes et dans le sang des hommes, quelle tribus règnerait sans partage sur la Grand Plaine et ses champs fertiles. Il n'y aurait ni pitié, ni survivant parmi les vaincus. Hommes, femmes et enfants seraient exterminés afin de préserver pure la descendance des vainqueurs. Ainsi en avaient décidé les Chefs de Guerre.

C'est alors que Pérathis s'avança au devant des lames dressées, et gravit la colline qui trônait au milieu des sept armées. Puis sa voix pure, pour la première fois, résonna dans la plaine. Il harangua dans un long discours la race humaine réunie, parlant d'unité, de paix, de devoir, de sacrifice, d'Andromi et de ses enfants, d'amour et de haine.

La race humaine, lentement, plia genoux devant lui, laissant épées, lances et boucliers choir au sol. Fascinés par le verbe de l'orateur, les chefs de guerre eux-mêmes plièrent le genoux, la main sur le coeur, et prêtèrent allégeance au Rassembleur.

C'est ainsi que se fonda au sommet de la mythique colline la cité portant le nom d'Andromi, au grand dam des autres dieux, et Pérathis en devint le premier consul.

La Mère des Hommes, comblée, l'éleva au rang de demi-Dieu en faisant de lui son champion. Il régna plus d'un siècle sur la ville des hommes, gouvernant par sa voix qui prenait tantôt les accents du miel, tantôt ceux du tonnerre. Son compliment ou sa réprimande étaient plus convoités ou plus craints que l'or et les armes. Et c'est très âgé qu'il s'éteignit dans son lit, avant d'être rappelé auprès d'Andromi pour veiller sur sa ville.


La disparition de Pérathis ne fût pas sans conséquences pour Andromia. La soif de pouvoir et l’égocentrisme des hommes repris le dessus. Des luttes intestines se développèrent pour trouver un successeur, les uns prétextant être les héritiers naturels du champion, d’autres revendiquant le droit légitime à lui succéder.

Ses querelles ne trouvant pas d’issues, la ville n’était plus gouvernée malgré les régents qui furent nommés, puis démissionnés ou assassinés. La plèbe devint plus pauvre tandis que certains manifestaient leur opulence sans cesse plus grande. Des étrangers louches s’installèrent à Andromia, on disait même qu’il y aurait eu des clans secrets,et la corruption était monnaie courante parmi la garde. Comme pour occuper la population, des gibets et des exécutions furent organisées régulièrement, le public raffolant du « spectacle » qui lui était ainsi offert.

L’héritage de Pérathis partait en lambeau…

Avant que le chaos ne s’empare de la cité, Andromi, agacée par les remarques ironiques de ses frères sur le devenir d’Andromia, fît alors connaître son courroux en déclenchant dans la cité une épidémie de peste noire. La moitié de la population d’Andromia périt dans d’affreuses souffrances…

Et comme pour remettre ses enfants dans le droit chemin, la déesse rappela auprès d’elle son champion, à qui elle confia le soin de diriger sa cité, son œuvre, et de trouver un successeur qui serait digne de sa destinée.

Pérathis revint en héros auprès de ceux qui l’avaient adulé : mais d’une voix orageuse, il leur ordonna de chercher Celui ou Celle qui serait digne de diriger Andromia. Plusieurs esprits vaniteux se présentèrent à lui, espérant ainsi une sorte d’adoubement par leur héros. Pour seule réponse, Pérathis leur arracha les cheveux et les yeux, les condamnant à errer dans les bas-fonds de la cité, à la merci des maraudeurs.

Depuis ces faits, les habitants d’Andromia espèrent que la légende de Celui qui n’est peut être pas Né se réalisera : un jour où les champs de blé de la campagne seront balayés par des vents importants, que le soleil sera au Zénith et que la Lune sera visible, descendra alors des Collines du Milieu un étranger qui se présentera à Pérathis et deviendra le Seigneur de la Ville.









Forbrin, cité des nains







Peu après leur création, les nains eurent a faire un choix : Rester dans la montagne ou chercher un autre endroit ou vivre. Ils choisirent d’habiter sur cette montagne qu'ils affectionnaient tant. Néanmoins, en souhaitant rester, ils durent faire face à de lourdes intempéries, plus particulièrement des tempêtes de neige.

Lors d’un blizzard particulièrement rude, la divine providence décida de leur venir en aide. Une grotte a l’entrée particulièrement large s’offrit a eux. N’ayant d’autres alternatives, ils choisirent d’y pénétrer pour ne pas succomber au froid.

Armés de quelques armes rudimentaires, ils avancèrent à travers les ténèbres. La vision des nains, bien qu’excellente de nuit, avait du mal à s’habituer à l’obscurité tenace qui les entourait. Ils continuaient tant bien que mal, ne sachant ce qu’ils allaient rencontrer.

Après quelques heures de marche, une faible lueur leur parvint, au bout du tunnel. Cette lumière dorée était pour eux un signe d’espoir. Ce fut tout le contraire.

Arrivant enfin a la source de lumière, ils découvrirent une grotte emplie d’or, d’argent et d’autres minerais rares et précieux. Le nain en tête de cortège s’approcha et posa sa main sur un filon d’adamantium. Il fut aussitôt réduit en cendre. Une vague de panique s’empara des nains devant la perte prématurée de leur frère due à un danger invisible.

C’est alors que le dragon fit son apparition. Majestueux, surplombant les nains de toute sa hauteur, il se mit a cracher son feu sur les imposteurs. Les nains apeurés se désorganisèrent, mais l'un d'entre eux fit face. Kenus Fierbrin de son nom, le nain le plus téméraire et le mieux armé du groupe se prépara a combattre pour la survie de sa race.

Un long combat débuta alors, le nain subissant d’énormes blessures. Le dragon était coriace, néanmoins, comme mu par la volonté de Gloar en personne, Kenus réussit a lui asséner un coup puissant qui mit le crâne du reptile en miettes. Le dragon s'écroula et une puissante onde de choc fit vibrer la montagne. C’est ainsi que Kenus devint le tout premier Roi sous la montagne.

La situation semblait s'être stabilisée et, une fois la poussière dissipée, les nains prirent réellement conscience du gigantisme de la grotte. Ils restèrent émerveillés devant tant de beauté. Toutes les pierres précieuses scintillaient, décorant l'antre d'une lumière douce.

C'est alors que Kenus prit la parole :


" Mes frères, en ce jour, les Dieux nous ont donné un lieu ou vivre. L’épreuve fut difficile mais nous l’avons réussie. Dehors, le monde nous menace, ici la pierre est maîtresse. "


Le nain, monté sur sa pierre, attirait toute l'admiration et l'attention possible. Il désigna l’immense grotte de ses petites mains puis il baissa la tête. Après quelques secondes de silence, il la releva et affirma avec émotion :


" Cette grotte sera notre cité. Cette grotte deviendra Forbrin ! "


Malgré la fatigue, tous les nains et naines répondirent au discours du nain roux par des cris de joie et d’enthousiasme.

L’histoire de la race naine pouvait enfin débuter…


Peu après la création de la cité, le peuple nain s'organisait étonnamment bien. Aucune dissension, aucune querelle, chaque tâche était distribuée équitablement entre les nains. Certains s'étaient mis à forger, d'autres à construire, d'autres s'étaient tournés vers la foi et considéraient déjà cette ville comme bénie par le créateur.

L'un d'eux particulièrement, un dénommé Nevar, se distinguait par ses paroles douces et encourageantes. Il marchait autour des nains soignant parfois leur blessure, leur chantant l'histoire de la ville. Chaque jour, il inventait un nouveau refrain qu'il chantait avec ferveur et dévouement.

Un jour, il revint d’une balade empli d’un sentiment de liesse. Il était porteur d’une grande nouvelle. Dans ses mains se trouvaient trois pierres. Toutes brillaient d'une couleur intense : rouge, verte et blanche. Il cria alors à tous les nains qui s'étaient rassemblés sur la place, curieux :

" Mes frères, mes sœurs, j'ai une annonce à faire qui va vous mettre du cœur à l'ouvrage. Ces trois pierres représentent notre prospérité. Ce sont des pierres divines, j'ai vu le créateur lui-même les ramener. Il disait que la paix et la récompense pour notre travail acharné sont imminentes. Il a déposé ces trois pierres, nous demandant de construire trois statues car à ce moment même, trois nains veillent sur nous et sommeillent en ces pierres. Grâce à ces statues ils nous protègeront. "

Les nains, entendant la nouvelle, se mirent à parler entre eux. Ils avaient confiance en Nevar. Ils se mirent donc à construire les dites statues. Leur construction dura de longs jours, au détriment des autres bâtiments, tout le monde s'impliquant dans la tache. Des nains, et surtout des naines, adeptes des arcanes, psalmodiaient des mots rendant la pierre chaude et malléable afin d’aider à la création.

Les statues furent rapidement érigées devant un petit bâtiment. Elles étaient positionnées en triangle et étaient dirigées vers l'extérieur. Chacune de ces statues représentaient à la perfection les trois dieux, à croire que les nains étaient guidés lorsqu’ils les construisaient. Sur le front de chacune des statues, leur pierre respective avait été incrustée.

Ces trois statues formaient un petit autel autour duquel les nains se réunissaient souvent, pour parler comme pour prier. Inexplicablement, peu après la construction des dîtes statues, la construction de la cité avança a une vitesse beaucoup plus élevée. Regain d’énergie des nains ou bien faveur divine ? Surement un peu des deux. Quoi qu’il en soit, la cité commençait à grandir.




La vie à Forbrin s’écoula calmement pendant près d’une vingtaine d’année. La cité avait atteint son apogée, tant en matière d’excavations minières que d’évolution de la société. Cette dernière était d’ailleurs organisée pour être la plus juste possible. Et Kenus, le roi, y veillait, secondé par son ami de toujours, Nevar.

Seulement, la cruelle morsure de la vieillesse frappa lentement et il devenait de plus en plus difficile au roi de suive l’activité fourmillante de sa cité. Il prit alors la décision de créer un conseil pour l’aider dans sa tache. De son observation ressortit trois noms. Deux nains et une naine qu’il jugeait aptes à diriger :

Le premier était Galnir, un fier guerrier. Assez grand pour un nain, il possédait une force hors du commun ainsi qu’un talent inégalable pour le maniement de la hache d’arme. Il était devenu chef de la garde et des armées en très peu de temps.

Le second choix de Kenus se portait sur une naine. Elle se nommait Kali et maitrisait les arcanes. Assez jolie et d’un tempérament de feu, elle était parvenue à s’imposer a la tête des mages a force d’entrainement. Elle ne devait cette ascension qu’a son talent, et elle en était consciente.

Le dernier conseiller ne fut pas, comme ses deux partenaires, choisi pour ses capacités physiques ou magiques. Ce qui distinguait Akar, c’était sa foi inébranlable envers le panthéon nain. Il priait à longueur de temps et le seul moment ou il ne le faisait pas, c’était pour transmettre la parole sainte ou bien organiser des messes.

Ces trois personnes, complémentaires en tout point, formèrent le conseil des trois.




Kenus mourut quelques années plus tard, mettant ainsi fin au règne du premier roi de Forbrin. Une semaine de deuil fut respecté, comme le voulait la tradition, après quoi un nouveau dirigeant se devait d’être choisi.
Nevar exprima son souhait de ne pas accéder au trône, se doutant qu’on voyait en lui un successeur digne, et préféra quitter la cité, la douleur causée par la perte de son ami étant trop forte.

Ce fut Galnir, général des armées, qui succéda à Kenus. Ce ne fut pas un choix très judicieux…

Il instaura une politique guerrière, négligeant les domaines de la magie et de la religion. Pour lui, seule la force de frappe comptait et, même s’il n’y avait guère de danger aux alentours de la cité, il exigeait un entrainement strict et une vigilance constante de la part de ses troupes.

Revers de la médaille, peu de naine faisait parti de l’armée. Elles étaient donc mises à l’écart ce qui ne fut pas du gout de certaines. Petit à petit, une grande partie des naines s’éloignèrent des autres. La plupart entrèrent dans la guilde de la magie, presque exclusivement féminine… et féministe.

Ce morcèlement importait peu à Galnir qui ne se préoccupait que de ses forces militaires. Il ne perçut donc pas le danger qui allait s’abattre sur lui.

Les naines avaient créé un complexe système d’espionnage qui leur permettait d’être au courant des hautes informations presque en temps réel. C’était indispensable au bon déroulement de leur plan : faire revenir sur Forbrin un gouvernement sain.

Et elles réussirent. Avec l’aide de Kirna, elles prirent le contrôle de la cité. Nul ne sait comment elles y sont parvenues mais les rumeurs vont bon train. On parle de chantage, de coups bas, on raconte même qu’il y aurait eu un pacte avec un démon. En tout cas une chose est sûre, lorsque Garnir quitta la salle du trône, il était aussi pale qu’un mort et on pouvait voir une lueur de terreur briller dans ses yeux.

Quatre ans après le changement de roi, ce fut le début d’une nouvelle ère.




La première reine de Forbrin était une petite naine joufflue et maladroite. Cela ne l’empêchait pourtant pas d’être à la tête du culte de Kirna. Elle se nommait Nara et entreprit de changer fondamentalement les mœurs naines.

Le conseil fut dissout, remplacé par un petit groupe de magicienne dont Kali faisait parti. Cette dernière était légèrement contrariée quant à la méthode employée pour prendre le pouvoir, mais elle était tout de même heureuse de voir la situation de la cité évoluer.

Sa joie fut de courte durée. Nara était encore plus autoritaire que Garnir et on pouvait apparenter son règne à une dictature. Les rumeurs parlant d’un démon n’était peut être pas si fausse que ça…

Menant la cité avec une poigne de fer, Nara ne tolérait aucune contradiction. Tant et si bien qu’il ne lui resta plus qu’une poignée de fideles en qui elle pouvait compter.

Les temps furent durs pendant les années où le culte de Kirna était au pouvoir. La plupart des révoltes furent vite étouffée par la plupart des membres de la guilde de la Magie, fervent soutient parmi la multitude de détracteurs.

La plupart, mais pas toutes… Une ultime confrontation réussit la ou toute les autres avaient échouées. La raison avait un nom, Kali. Refusant de voir son peuple opprimé, elle avait renié sa reine et avait pris le parti des résistants.

Son aide, ainsi que ses relations, furent précieuse, voire même décisive.

Mais ce n’était pas la seule personne influente sur laquelle les nains pouvaient compter. Le retour de Nevar s’était fait discrètement, lui-même ne voulant pas être reconnu. Devant les ravages que subissait la cité qui était la sienne plusieurs années auparavant, il décida d’agir.

L’assaut fut terrible et les naines, comprenant qu’elles n’avaient aucune chance, se rendirent immédiatement. Toutes, sauf une : Nara.

Barricadée dans la salle du trône, elle refusait de se livrer à la populace grondante. Lorsque les lourdes portes cédèrent sous le joug du bélier, la salle était vide.

Seul subsistait une trace couleur charbon sur le sol, au centre de la pièce…



" Mes frères, mes sœurs, ce jour est jour de fête. La célébration de la libération de Forbrin est synonyme de liberté et de fraternité. Mais avant de débuter les réjouissances, laissez moi vous dire quelques mots.

Ce qu’il s’est passé il y a quelques années montre notre force, mais aussi notre faiblesse. C’est pour cela que plus que jamais nous nous devons d’être unis face a l’adversité…

Mes frères, mes sœurs… que la fête commence ! "

Ainsi s’exprima Nevar, roi sous la montagne, seigneur de la cité de Forbrin.