Vulcain
06/09/2007, 16h53
De nombreuses discussions fleurissent à droite et à gauche sur la difficulté de l'anf. Certains s'en felicitent, d'autres trouvent ça trop compliqué et j'ai même des messages pour le rendre encore plus dur (les joueurs de FF sont maso)
Il y a quelques temps de cela Hermes m'a fait confiance en m'envoyant l'integralité des textes fondateurs de FF2, et tout ce qui était lié à son futur CNR (un travail de titan des anciens de FF1). Mais entre temps Mostal etait sorti de la lampe magique avec un système d'ANF tout pret qui nécessitait seulement une prise en main pour des ajustements.
On m'a donc demandé de rédiger une feuille de route pour l'équipe en charge de corriger et d'adapter l'ANF.
Vous trouverez ci- joint quelques un des passage de cette feuille pour bien comprendre le sentiment qui nous anime encore maintenant sur cette facette du module.
Les grands principes à trouver dans le montage final de l’artisanat sont :
Les joueurs doivent se faire plaisir
Les débutants doivent pouvoir accéder à un système simple
Les forcenés doivent trouver une complexité suffisante pour les attirer sans le rendre facile
Eviter l’écueil de FF1 où l’artisanat était finalement le domaine de spécialistes
Faire en sorte que l’artisanat soit source de RP politique, économique, et de RP tout court
Favoriser le groupe à l’individu sans sacrifier le plaisir de la création.
Créer des artisanats ethniques pour donner des identités aux groupes. Le travail réalisé jusque là c’est inscrit dans ces fondamentaux mais correspondait surtout à une fuite en avant pour répondre aux attentes, du staff et des joueurs avec des dead-lines un peu trop courte.
Etape 1 : l’artisanat comme moteur d’échanges RP
Le problème que nous avons rencontrés dernièrement était que cet outil RP n’était pas valoriser par tous les joueurs simplement du fait qu’ils avaient la possibilité de devenir totalement autonomes sur une filière. On ne trouvait plus de logique de carrière RP/ ethnique, mais en fait une logique d’équipement personnel. L’individu devenant donc prioritaire au groupe dans certains cas.
La proposition de XXXXX (afin de proteger sa famille et ses proches je passe son no msous cryptage) de créer un profile de carrière à 3 niveaux au lieu des deux existant, même si elle peut paraître restrictive à certains, a été choisie, car elle permet à tous les joueurs de se faire une idée sur tous les métiers qui leurs sont accessibles avant d’en choisir 3 pour au final se spécialiser dans 1. Cela permet aussi de créer des liens efficaces sur les recettes commençant à apporter un bonus significatif.
De plus les restrictions sur les utilisations d’outils sont elles aussi un moteur à ces échanges.
Il reste cependant que ces échanges ne doivent pas rester trop hrp et pour cela il faut aussi un échange plus économique.
Je viens de passer en rouge une phrase écrite à mon arrivée dans l'équipe, à vous de me dire si elle ne serait pas un peu trop d'actualité ;)
Etape 2 : l’artisanat comme moteur économique
L’artisanat tout comme la brocante de loots doit être à la base de l’économie, avec l’espoir que les formations et services IG deviennent payantes RP.
A l’heure actuelle les artisans achètent un outil qui ne s’use pas ou trop peu, et parfois un peu de sucre ou de sel à 1po
Résultat : 99.99% de bénéfice sur les productions et même cadeaux de ces productions qui au final ne coûtent que du temps. On se retrouve du coup sur un plan où même les loots sont donnés hrp plutôt qu’échangés ou vendus (sauf quelques cas).
Puisque techniquement il semblerait qu’il soit enfin possible d’augmenter les prix des matières premières vendues, la première mesure à prendre consiste a créer pour les métiers des consommable disponibles uniquement chez les marchands. Cependant consommables seront aussi des recettes de bases exclusivement craftées, puisque ce système à prouver son efficacité sur l’herboristerie par exemple, et permet d’entretenir les liens entre les métiers.
Voici quelques propositions de consommable à acheter : Prix moyen 10 à 50 po pour des éléments de base sachant qu’on pourra en trouver des plus élaborés sur les ateliers pour les recettes de haut niveau exemple (nécessaire pour le prospecteur, huile minérale devenant huile minérale raffinée chez l’alchimiste mais utilisée chez le bijoutier). En effet le simple fait de devoir payer la récolte engendre un coût de matière première qui se répercute sur les produits de transformation, le produit de base mettra en place une économie.
Sauf que peu de gens en tiennent compte à cause des echanges HRP.
Enfin l'arrivée d'éléments lootables pour faire de l'anf a pour but de lier les non crafteur au non looteurs toujours pour des echanges RP.
Si tout le monde veut s'y retrouver il faudra à mon sens stopper les échanges HRP pour les transformer en échanges RPs : autrement dit si les humains ne peuvent pas sentir les elfes ou le contraire je ne sais pas, je ne vois pas un humain faire du troc en direct avec l'elfe le temps du craft et se foutre sur la tronche de façon RP 10 minutes après ...
Pas plus qu'il ne faut soumettre votre RP à l'anf, il n'est pas obligatoire d'etre un artisan.
Un certain nombre de joueurs se debrouillent très bien sans toucher un outils. D'autres se limitent à recolter quelques trucs pour se faire de l'argent de poche.
Le materiel vraiment interessant ne sera pas créé maintenant même par les maitres il viendra dans le temps et on peut déjà prédire que ce seront ceux qui auront vraiment envie de faire de l'anf comme RP principal qui y arriveront, les autres se lasseront de courrir apres les éléments car n'auront pas créé les réseaux RP nécessaires.
Il y a quelques temps de cela Hermes m'a fait confiance en m'envoyant l'integralité des textes fondateurs de FF2, et tout ce qui était lié à son futur CNR (un travail de titan des anciens de FF1). Mais entre temps Mostal etait sorti de la lampe magique avec un système d'ANF tout pret qui nécessitait seulement une prise en main pour des ajustements.
On m'a donc demandé de rédiger une feuille de route pour l'équipe en charge de corriger et d'adapter l'ANF.
Vous trouverez ci- joint quelques un des passage de cette feuille pour bien comprendre le sentiment qui nous anime encore maintenant sur cette facette du module.
Les grands principes à trouver dans le montage final de l’artisanat sont :
Les joueurs doivent se faire plaisir
Les débutants doivent pouvoir accéder à un système simple
Les forcenés doivent trouver une complexité suffisante pour les attirer sans le rendre facile
Eviter l’écueil de FF1 où l’artisanat était finalement le domaine de spécialistes
Faire en sorte que l’artisanat soit source de RP politique, économique, et de RP tout court
Favoriser le groupe à l’individu sans sacrifier le plaisir de la création.
Créer des artisanats ethniques pour donner des identités aux groupes. Le travail réalisé jusque là c’est inscrit dans ces fondamentaux mais correspondait surtout à une fuite en avant pour répondre aux attentes, du staff et des joueurs avec des dead-lines un peu trop courte.
Etape 1 : l’artisanat comme moteur d’échanges RP
Le problème que nous avons rencontrés dernièrement était que cet outil RP n’était pas valoriser par tous les joueurs simplement du fait qu’ils avaient la possibilité de devenir totalement autonomes sur une filière. On ne trouvait plus de logique de carrière RP/ ethnique, mais en fait une logique d’équipement personnel. L’individu devenant donc prioritaire au groupe dans certains cas.
La proposition de XXXXX (afin de proteger sa famille et ses proches je passe son no msous cryptage) de créer un profile de carrière à 3 niveaux au lieu des deux existant, même si elle peut paraître restrictive à certains, a été choisie, car elle permet à tous les joueurs de se faire une idée sur tous les métiers qui leurs sont accessibles avant d’en choisir 3 pour au final se spécialiser dans 1. Cela permet aussi de créer des liens efficaces sur les recettes commençant à apporter un bonus significatif.
De plus les restrictions sur les utilisations d’outils sont elles aussi un moteur à ces échanges.
Il reste cependant que ces échanges ne doivent pas rester trop hrp et pour cela il faut aussi un échange plus économique.
Je viens de passer en rouge une phrase écrite à mon arrivée dans l'équipe, à vous de me dire si elle ne serait pas un peu trop d'actualité ;)
Etape 2 : l’artisanat comme moteur économique
L’artisanat tout comme la brocante de loots doit être à la base de l’économie, avec l’espoir que les formations et services IG deviennent payantes RP.
A l’heure actuelle les artisans achètent un outil qui ne s’use pas ou trop peu, et parfois un peu de sucre ou de sel à 1po
Résultat : 99.99% de bénéfice sur les productions et même cadeaux de ces productions qui au final ne coûtent que du temps. On se retrouve du coup sur un plan où même les loots sont donnés hrp plutôt qu’échangés ou vendus (sauf quelques cas).
Puisque techniquement il semblerait qu’il soit enfin possible d’augmenter les prix des matières premières vendues, la première mesure à prendre consiste a créer pour les métiers des consommable disponibles uniquement chez les marchands. Cependant consommables seront aussi des recettes de bases exclusivement craftées, puisque ce système à prouver son efficacité sur l’herboristerie par exemple, et permet d’entretenir les liens entre les métiers.
Voici quelques propositions de consommable à acheter : Prix moyen 10 à 50 po pour des éléments de base sachant qu’on pourra en trouver des plus élaborés sur les ateliers pour les recettes de haut niveau exemple (nécessaire pour le prospecteur, huile minérale devenant huile minérale raffinée chez l’alchimiste mais utilisée chez le bijoutier). En effet le simple fait de devoir payer la récolte engendre un coût de matière première qui se répercute sur les produits de transformation, le produit de base mettra en place une économie.
Sauf que peu de gens en tiennent compte à cause des echanges HRP.
Enfin l'arrivée d'éléments lootables pour faire de l'anf a pour but de lier les non crafteur au non looteurs toujours pour des echanges RP.
Si tout le monde veut s'y retrouver il faudra à mon sens stopper les échanges HRP pour les transformer en échanges RPs : autrement dit si les humains ne peuvent pas sentir les elfes ou le contraire je ne sais pas, je ne vois pas un humain faire du troc en direct avec l'elfe le temps du craft et se foutre sur la tronche de façon RP 10 minutes après ...
Pas plus qu'il ne faut soumettre votre RP à l'anf, il n'est pas obligatoire d'etre un artisan.
Un certain nombre de joueurs se debrouillent très bien sans toucher un outils. D'autres se limitent à recolter quelques trucs pour se faire de l'argent de poche.
Le materiel vraiment interessant ne sera pas créé maintenant même par les maitres il viendra dans le temps et on peut déjà prédire que ce seront ceux qui auront vraiment envie de faire de l'anf comme RP principal qui y arriveront, les autres se lasseront de courrir apres les éléments car n'auront pas créé les réseaux RP nécessaires.